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“股王”腾讯:游戏和视频号的双面

东哥解读电商   / 2023-08-18 21:13 发布


来源 | 东哥解读电商
作者 | 金珊

近日,腾讯发布了2023年Q2的业绩公告。营收略低于市场预期,但利润大幅释放。Q2营收1492亿元,同比增长11.3%。按非国际财务报告准则,腾讯2023年Q2期内盈利为386亿元,同比增长33%。

截至8月18日收盘,腾讯报收325美元,同比下滑2.34%。受游戏业务不及预期影响,股价有所波动。视频号和游戏两项业务表现冰火两重天。腾讯找到新的增长点了吗?


业绩一览

腾讯2023年Q2营收为1492亿元,较上年同期的1340亿元增长11.3%。总营收略低于市场1520亿元的预期。

营收主要包含四部分,具体来看,增值服务主要包括游戏及各类会员收入,营收为742亿元,较上年同期的716亿元增长4%;网络广告主要包括朋友圈、视频号和小程序的广告收入,营收为250亿元,同比增长34%,反映了视频号广告的强劲需求、机器学习广告平台的不断优化,以及2022年第二季的低基数效应;

金融科技及企业服务则主要为财付通等支付业务和云业务。收入486亿元,同比增长15%,金融科技服务收入实现双位数同比增长,得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入有所改善,实现低双位数同比增长,得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。其他14亿元,去年同期为15亿元。

成本费用方面,腾讯2023年Q2成本为784亿元,同比增长3%,主要由与金融科技服务有关的交易成本增加以及渠道及分销成本增加所驱动,部分被频宽与服务器成本减少所抵销。结转毛利为708亿元,毛利率为47%。

Q2销售及市场推广开支为83亿元,环比增长 18%,反映推广及广告活动增加,包括与腾讯的数字内容服务、游戏及电子竞技赛事有关的活动;腾讯2023年Q2一般及行政开支为254亿,同比下降3%,主要由于员工成本(包括股份酬金开支)减少。

Q2经营盈利为403亿元,同比增长34%;经营利润率由上年同期的22%上升至27%。按非国际财务报告准则,腾讯2023年Q2经营盈利为501亿元(69亿美元),同比增长37%;经营利润率由上年同期的27%上升至34%。

期内盈利为270亿元,同比增长41%;腾讯2023年Q2期净利润率由上年同期14%上升至18%;期内公司权益持有人应占盈利为262亿元,同比增长41%。

按非国际财务报告准则,腾讯2023年Q2期内盈利为386亿元,同比增长33%;净利润率由上年同期的22%上升至26%;期内本公司权益持有人应占盈利为375亿元,同比增长33%。

Q2季末用户达到13.27亿,净增800万;用户达到5.71亿,月活减少2600万。


视频号站上腾讯C位

飞速增长的广告业务绝对是腾讯Q2的亮点,不愧为“全村的希望”。2023年Q2的视频号广告收入超过30亿元。

短期内的宏观经济仍有不确定性,但腾讯对视频号期望很大。腾讯高管在电话会议中表示,“展望未来,我们将逐步提高视频号的广告占比,并将其转化为更多的收入。此外,我们的同行大约一半的广告收入来自地方性广告或在其短视频服务中进行电子商务合作的客户。因此,随着我们在视频号中发展电子商务,利用我们现有的小程序等基础设施,我们处在一个很好的位置,可以孕育出广告收入翻倍的机会。”

腾讯表示,在推出视频账户和直播电子商务之前,已经有很多商业活动在小程序上进行。这些电商的GMV水平在万亿以上。如果这些交易行为能够转移到视频号当中,未来将会有很大的收入增长机会,佣金和广告都会带来收益。

消费虽然还处在复苏阶段,需求减弱,但商家不会放弃广告投放,广告业务有韧性。同样Q2也受到了618大促的影响,商家预算增多。视频号的独特定位,也吸引一部分的投放。快手今年Q1的广告收入在131亿元,如果不考虑时间维度,粗略估计,视频号可能接近快手四分之一的规模。视频号体量远不及抖快,但增速喜人。

今年阿里巴巴和腾讯推倒“外墙”,618腾讯广告和阿里妈妈首次实现了双边补贴,首次可以一键直达淘宝app。资源互惠互通,打开了新的增量。

视频号可能是直播电商“最后的蓝海”,未来视频号会撬动更大增量,成为腾讯的新增长引擎。


游戏表现意外平淡

腾讯的游戏业务在Q2并不出彩,也是造成营收不及市场预期的主要原因。

今年以来,游戏行业获得更加宽松的发展环境。首先是游戏版号的放松,据悉,2023年上半年已累计发放国产网络游戏版号522个,超过2022年全年的468个。审批更加常态化,游戏行业的监管困境已经得到了缓解。另一方面,音游协发布的数据,今年Q2游戏市场收入同比增长12%;国内移动游戏市场收入同比增长16%,是继2021年Q1以来的最快增速。

相比之下,腾讯游戏的表现差强人意。2023年Q2来自游戏的收入为445亿元,较上年同期的425亿元增长5%,但较上一季度的483亿元下降8%。按照地域划分,国际市场游戏收入127亿元,增长19%,排除汇率变动的影响后的增幅为12%;来自本土市场游戏收入为318亿元,增长乏力。

特别是在宏观环境受到挑战之后,消费者会更喜欢低价的娱乐活动。部分消费者会原有购买商品的预算减少,投入到服务类预算增加,对游戏、电影等行业也会有利。多重利好下,腾讯的游戏

腾旭并非缺乏新游戏。腾讯Q2推出了一些PC端的游戏,只是将在今年下半年才开始贡献收入。“在第一季度,我们发布了大量的传统优势游戏的商业内容,使我们的游戏总收入显著增加,但二季度我们进入了一个暂停期,并计划在第三季度恢复商业内容的发布。我们希望游戏包括《金铲铲之战》在内的游戏可以长青。”腾讯高管表示。

另一方面也是有米哈游等同行的竞争。国内游戏分为三大类,腾讯在竞争性的电子体育类游戏已经拥有非常强大的地位。还有休闲游戏,西方每一两年就会出现一个爆款。但在由故事和内容驱动的游戏当中,存在短板。腾讯也表示,“竞争对手推出了很多非常好的产品。”例如,米哈游的爆款游戏原神。

蓄力放大招的腾讯,或许只是经历一个空窗期,在游戏板块继续恢复的同时赢得高增长。关键还在下半年。

好在国内小程序游戏的发展给毛利率带来了结构性增长。毛利远高于传统游戏业务,为总利润的增长做出了贡献。