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VR全产业链研究报告:VR/AR爆发前夜(4)

刘召东   / 2016-01-18 01:53 发布

三、元器件篇:从Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?
VR领域旗舰型产品Oculus Rift的硬件配置如何?
在VR/AR领域,Oculus Rift被誉为VR产品的代表,此前风行一时的Google Glass在AR领域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了这一项目。由于VR和AR硬件系统有众多相同之处,我们就从Oculus Rift的硬件配置来窥看VR/AR的端倪。
图37:Oculus Rift的推荐硬件配置
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资料来源:Oculus,中国银河证券研究部
2015年6月,Oculus在旧金山正式发布了消费者版Oculus Rift虚拟现实眼镜。
2015年1月22日,微软发布hololens全息眼镜,并将于2016年初对外发售开发者版本。
图34:微软hololens增强现实(AR)眼镜图35:hololens系统构成
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图36:微软hololens增强现实(AR)眼镜使用体验
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VR和AR究竟需要什么硬件?
VR讲究的是沉浸感、交互性和构想性。构想性的关键在内容设计,而沉浸感和交互性的关键在硬件实现。要想实现完美的沉浸式体验,就必须在虚拟世界里去感知真实世界的景象,而感知世界的最直接的就是视觉。虽然显示技术前进的步伐从未停止(从2D到3D,从1080P到4K),但是目前无论是LTPS,还是OLED,任何一个显示技术都不能原原本本地还原真实世界的色彩,视频图像的处理及显示技术成为了VR硬件的重中之重。
以Oculus Rift为例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290显卡+8GB内存+OLED 1080P显示屏”的高配置目的就是最大程度解决视频图像的处理及显示技术,还原真实的世界。
AR讲究的是现实世界的叠加虚拟世界,实现“虚实结合”,技术实现难度远大于VR。AR除了要求解决显示技术(全息投影、透明显示等)外,还要注重感知技术。因为,AR的感知不仅仅是对人输入信息的感知,还包括对周围环境的感知。AR只有感知周围现实世界,才能将知道虚拟世界的图像应当叠加到现实世界的哪个具体位置。
以微软Hololens为例,Hololens通过激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、惯性传感器等各种传感器获取应用场所的视觉信息、深度信息、自身的加速度和角速度等现实数据,然后通过算法确定用户位置和路面位置,从而地图的构建,并将处理的虚拟数据与探测的现实数据实时结合,形成动态“虚实结合”的画面。这里面的硬件的关键在于显示和感知,软件的关键在于算法。
图38:VR和AR究竟需要什么硬件?
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资料来源:中国银河证券研究部
我们认为,虽然中国大陆在电子产品硬件制造领域极具优势,但并不是VR/AR产品的所有硬件制造都有投资价值,只有上述论述的VR/AR关键硬件环节才值得投资。本章将重点分析VR/AR的关键元器件:视频处理芯片、显示屏、传感器件、微投器件。
(一)VR/AR之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验
1、视频处理芯片在VR/AR扮演关键角色
图39:视频处理芯片解决VR/AR海量数据的处理与传输
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资料来源:中国银河证券研究部
比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR世界,这需要多大的数据处理能力。而AR需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出一个段位。VR设备工作时,需要将两幅相同的高分辨率图像(一幅图片对应一只眼睛)渲染成90FPS,同时保证电脑和虚拟现实系统之间的延时不超过20毫秒。一般显卡渲染两个1080p场景会非常吃力,再加上FPS和延时要求,一般显卡已经完全不能工作,甚至可以说,目前任何一款显卡都不能完完全全地胜任VR完美体验。因此,视频处理芯片是VR/AR流畅运行的核心保障。
2、芯片厂商争锋,抢占VR/AR先机
虚拟现实被认为下一个计算平台,从PC时代的英特尔,到智能手机时代的高通,VR/AR领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。目前各家厂商已经开始抢占VR/AR市场先机,其中以视频处理芯片厂商占据了明显优势。
NVIDIA&AMD:VR旗舰配置,GPU显卡双王推出VR解决方案
在VR旗舰产品Oculus Rift显卡配置中,Oculus团队推荐配置Nvidia GTX 970/AMD 290级别或者更高的显卡,该两款显卡都是NVIDIA和AMD各自厂商的高端产品。
2015年11月份,NVIDIA发布了Gameworks VR(面向游戏开发人员)及DesignWorks VR(面向设计人员)两种VR开发工具。用以降低延时率,加快立体渲染性能,从而提升VR沉浸体验。
2015年9月,AMD分拆的图形芯片部门Radeon Technologies Group,重点瞄准了游戏和虚拟现实领域的机会。AMD推出了VR解决方案——LiquidVR,LiquidVR技术包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等全新功能,能够以更低的延迟来实现更优质的画面,提高VR的沉浸体验。
图40:NVIDIA Gameworks VR主要技术图41:AMD LiquidVR技术包含四大全新功能
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资料来源:NVIDIA,中国银河证券研究部整理资料来源:AMD,中国银河证券研究部整理高通:CPU+新一代GPU,面向VR发力
2015年12月,高通发布了Snapdragon 820。该芯片是高通首款定制设计的64位四核CPU,内部集成了新一代GPU(型号为Adreno 530),能够呈现从立体摄像机实时拍摄的高清晰视频,能够识别图片和场景中超过1000种不同的类别,保证虚拟显示头盔内身临其境的体验再一次进化。
图42:高通Snapdragon 820拥有出色的视频处理能力图43:820内部集成的GPU图像处理能力提升40%
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资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理全志科技&瑞芯微:利用视频处理优势图谋VR市场
2015年,瑞芯微联合ARM发布了旗下最新款芯片解决方案RK3288芯片,VR开发者可以基于RK3288,搭载ARM Mali T764 GPU,针对安卓系统中所有2D游戏,无需对游戏图形渲染架构进行的修改,用户在体验时只要调用“3D游戏引擎”,RK3288就可以同时计算和渲染左右双眼的图像并显示出来,达到极好的VR体验。腾讯已经与瑞芯微展开了合作,腾讯miniStation游戏机搭载了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案开发腾讯VR一体机。
图44:瑞芯微全系列芯片,RK3288已用于VR解决方案图45:全志科技主要系列芯片,H8/A80已用于VR解决方案
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资料来源:瑞芯微电子,中国银河证券研究部整理资料来源:全志科技,中国银河证券研究部整理视频处理芯片在VR/AR中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。国内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技术领先,中颖电子正在布局AMOLED驱动芯片,华为正在研发虚拟现实芯片。
(二)VR之显示:AMOLED破解VR晕眩难题
1、让你晕眩的VR背后是什么?
VR导致眩晕的因素之一是延时
随着VR渐渐兴起,国内外众多厂商纷纷加入VR阵营。体验过VR头显的朋友最深刻的感受就是晕眩甚至恶心、呕吐,它被认为是VR走向主流的最大障碍。
为什么我们会经历这种感觉呢?简而言之,当用户使用VR头显的时候,全部视野都被VR头显所覆盖,VR也极力欺骗你进入虚拟世界,此时眼前一块屏幕展示的画面将给你强于普通画面10倍的视觉感受。这种情况下,造成晕眩的因素主要有两大点:一是身体的运动和视野中所观测到的运动不匹配;二是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。而延时恰恰是导致不匹配的主要成因。
图46:VR设备延时主要取决于四大因素图47:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达69%
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资料来源:中国银河证券研究部资料来源:东家智库,中国银河证券研究部整理屏幕显示延时是延时主因,而AMOLED显示屏成最佳解决方案
延时包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延时是VR设备延时的最主要因素,也即产生眩晕感的最重要因素之一,以Oculus Rift为例,Oculus Rift总延时为19.3ms,其中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。
图48:AMOLED显示屏是解决显示延时的重要途径
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资料来源:中国银河证券研究部
降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。
此外,VR设备还可以通过降低余晖的方法来减少帧内延时。LCD显示屏的显示原理是通过液晶翻转来选择性透过光线,而液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而AMOLED每个像素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降低延时,减少眩晕。
目前,Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率,都是采用AMOLED显示屏。
2、AMOLED厂商已为VR做好了准备
AMOLED是有源矩阵有机发光二极体面板,它是自发光,不像LCD显示屏采用了背光源。AMOLED具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实现柔性显示等优势。
AMOLED屏幕主要用于部分高端智能手机上。相比于智能手机、PC、可穿戴电子设备,VR硬件产品出货量尚少,远未进入大众应用市场。以Oculus Rift消费者版、SONY PlayStationVR等为代表的旗舰型产品需要等到明年才推出,预计将带动VR产业进入新的发展阶段。根据ABI Research预估,2015年VR产品出货量预计在150万台左右,到2020年总配货量达4300万台,5年复合增速将超过100%。从AMOLED显示屏的角度来看,目前不仅VR产品出货量少,而且只有高端旗舰型产品才采用AMOLED作为显示屏,大多VR产品仍采用LCD显示屏。但是,随着Oculus、SONY等VR旗舰产品纷纷采用AMOLED,预计未来越来越多的VR产品也将采用AMOLED显示屏。
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此前,韩国拥有AMOLED生产的绝对垄断权,2012年韩国厂商在AMOLED产能的全球占有率为97.7%。而今,京东方、和辉光电、天马的AMOLED生产线成功量产,华星光电、国显光电、信利国际、友达光电等厂商积极布局AMOLED生产线,全球垄断格局才得以打破,但国内的产能、技术仍落后于韩国。根据DIGITIMES预测,中国厂商AMOLED的全球产能占比从2013年的0增长至2015年的7.4%,国内厂商AMOLED产能拓展迅猛。
VR硬件尚未爆发,中国AMOLED厂商已做好准备
尽管当前VR产品出货规模较小,但是面对未来可观的市场前景,中国AMOLED厂商最好了进军VR产品的准备。三星和SONY就不用多说了,它们在VR显示屏的已经快人一步国内一些AMOLED厂商也加紧推出VR显示屏。2015年7月,和辉光电点亮了世界第一片6寸4K AMOLED显示面板,像素密度达到了734PPI,瞄准了VR应用领域。深天马AMOLED产线也已经点亮,公司在拓展手机厂商客户同时也积极接洽VR产品厂商。
图49:全球AMOLED产能比重变化(含预测)
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资料来源:中国银河证券研究部
AMOLED是VR极佳的显示屏,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED属于重资产投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遥遥领先,LGD、SONY紧随其后。
国内的深天马5.5代AMOLED生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有1条4.5代和1条6代AMOLED产线,产能和技术在国内领先。
(文:王莉 杨明峰,来源:银河证券电子团队)