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VR全产业链研究报告:VR/AR爆发前夜(2)
刘召东 / 2016-01-18 01:49 发布
(二)VR/AR市场巨大目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,VR/AR未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。图7:2020年全球AR/VR市场规模及构成资料来源:Digi-Capital,中国银河证券研究部整理(三)VR/AR产业出现拐点,即将爆发1、新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑VR行业发展大部分VR体验者都会感觉到晕眩,它被认为是VR走向主流的最大障碍。在VR/AR世界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于VR世界,这需要多大的数据处理能力。而AR需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比VR要高出一个段位。可以说,芯片、显示和传感技术是VR/AR流畅运行的核心保障。图8:VR的主要系统构成图9:VR的技术处理路径此前,受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,人无法进入虚拟世界,因此VR虚拟现实产业此前并未取得较快发展。但随着芯片技术进步,CPU + GPU的组合开始出现,CPU 包含几个专为串行处理而优化的核心,GPU则由数以千计更小、更节能专为提供强劲的并行运算性能的核心组,对于运算密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。负责计算的CPU处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的GPU显卡技术也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的带动下,拥有了6GM 显存和 2816 个CUDA 核心,大大改善了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至25ms,基本可以达成规避视觉疲劳和眩晕的技术指标。而且,从1993年开始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增长,这个数字大大超过了PC其他子系统的发展速度,预计GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界真实化将不是梦。图10:CPU主频快速提升使得VR运算能力不再成问题图11:GPU运算能力提升速度远大于CPU除了CPU+GPU更加强大之外,Amoled等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互上体现了巨大的作用,随着摩尔定律发挥作用,技术进步加速将使得VR虚拟现实更加真实、易用,目前的VR已经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以说已初步具备放量的基础。2、Facebook、google、苹果、腾讯等巨头大举切入VR随着Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实VR/AR成为最热门领域。Digi-Capital最新数据显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。图12:VR/AR风险投资日趋活跃图13:VR/AR投资额及投资领域构成Facebook投资Oculus成为本轮投资的领头羊。2014年3月,Facebook花了20亿美元收购了Oculus公司,这是Facebook继190亿美元收购Whatsapp之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后Facebook持续对Oculus进行了投入和支持。2014年10月,谷歌向虚拟现实技术公司Magic Leap领投一笔总额5.42 亿美元的融资(总估值约120亿美元)。谷歌Android及Chrome负责人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事会,谷歌企业发展负责人Don Harrison成为该公司董事会观察员,这说明Magic Leap是谷歌的一次战略性投资。2015年1月22日,Microsoft 公司发布Microsoft HoloLens全息眼镜,6月15日,微软在E3游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。自2015年 12 月 17 号起,微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为HoloLens的长期展示馆。2015年3月1日,HTC召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC与大名鼎鼎的游戏公司Valve合作的产物,拥有90Hz的刷新频率、360度视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。考虑到2014年起,苹果开始招募VR虚拟现实以及AR增强现实相关的技术人员,2015年2月份,苹果又公开招募VR人才,种种迹象显示,苹果在VR领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌iPhone手机,且佩戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。2015年12月,亚马逊申请了两项关于增强现实AR的新专利,“基于反射器的深度场景映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。图14:全球VR/AR阵营表1:近年来VR/AR软硬件厂商产品发布及投融资动向表3:近年来VR/AR内容及应用厂商投融资动向资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR参与者众多。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制。(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出的手机VR头显;小米也在积极开发类似三星Gear的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR是以内容和体验取胜,VR设备一定不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。(二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR应用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配,而国外的YouTube2014年就宣布支持全景视频的播放;2015年8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR内容的制作,随后的土豆映像节则首次采用了VR全景拍摄技术。2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。另一类是新型VR产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。(一)试图做VR平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。(二)在VR领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以BAT等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与Magic Leap进行融资谈判(曾获得谷歌领投的5.92亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt投资6500万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司Altspace VR投入1030万美元的A轮融资。短期内,能够布局小生态的厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫;有应用场景的厂商将率先取得消费者的体验和认同,如顺网科技、岭南园林(收购恒润科技)、视觉中国;布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,如暴风科技、联络互动(参股Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。在VR软硬件技术、内容制作、应用模式等任一方面有一技之长、有壁垒的公司均将有所成长,如微投影厂商水晶光电、芯片厂商全志科技、光学镜片厂商道明光学、联创电子(汉麻产业)、VR软件厂商盟运移软(新三板)等。从长远来看,VR内容将是灵魂存在,预计游戏、动漫、影视等成熟内容产业厂商有机会在VR内容领域进行复制,而游戏和动漫厂商的复制壁垒最低,龙头厂商包括顺网科技、顺荣三七、奥飞动漫、长城动漫等。3、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型率先在VR应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计VR游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺VR硬件设备,顺网科技和HTC的合作将成为重要模式。目前端游和页***业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR可以使得第一人称视角产生更强的临场感;VR场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。图15:消费者对科技产品的体验需求持续进化图16:VR游戏具备更强的代入感预计VR/AR将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来VR也将在广告、培训、在线教育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。图17:VR在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著资料来源:盟云移软,中国银河证券研究部整理人类对科技产品的体验在不断进化,而要求升级的速度在不断提高。习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR设备将可能人手一部,处处无不VR/AR。总之,随着科技的进步,新一代的CPU、GPU、显示技术、传感技术已经取得了长足的进步,而VR/AR带来的视觉效果的提升、互动感、代入感吸引了众多巨头加入,Facebook、GOOGLE、微软、苹果、三星、HTC、GoPro、腾讯等巨头纷纷切入,围绕产业链上下游的元器件、硬件、内容、应用厂商积极布局,游戏及整个大娱乐产业的需求快速涌现,其他应用场景也开始出现新的探索,我们认为,VR/AR已迎来产业发展良机。