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EDG夺冠有望驱动大众认知修复,元宇宙为游戏行业带来长期产业逻辑!

研报院   / 2021-11-10 23:20 发布

EDG夺冠有望驱动大众认知修复,元宇宙为游戏行业带来长期产业逻辑!

中信建投认为,央视新闻发布微博祝贺EDG夺冠及《和平精英》等游戏加入亚运会,侧面说明游戏在成年人领域的大众性及竞技性得到大众及官方媒体的认可。A股主要游戏公司从Q3开始,前期的压制因素基本解除,产品节奏回归正常,Q3收入与净利润端在环比与同比方面均有显著改善。

1)头部电竞赛事高关注度,游戏大众性+竞技性得到认知

11月7日《英雄联盟》S11总决赛中,中国队伍EDG获得2021年全球冠军。整场比赛关注度高,据哔哩哔哩,今年S11赛事期间B站直播最高人气峰值达到近5亿,直播累计观看人次同比增长超20%。截至11月6日,赛事期间B站英雄联盟相关视频的投稿量突破30万,同比增长超100%;相关视频总播放量突破25亿,较去年S10同比增长超40%。

此外《王者荣耀》、《DOTA2》、《梦三国2》、《FIFA》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《和平精英》以及《街霸V》共8个游戏首次成为亚运会正式比赛项目。

此次央视新闻发布微博祝贺EDG夺冠及《和平精英》等游戏加入亚运会,均从侧面说明游戏在成年人领域的大众性及竞技性得到大众及官方媒体的认可。

2)未成年人保护取得阶段性成果

据伽马数据,自21年8月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,目前显著降低了高频次进行游戏娱乐的未成年人比例,大部分未成年人只能选择偶尔进行游戏娱乐。预计2021年未成年人流水占比将低于4%,未来将持续下降。

①防沉迷系统&实名认证完善85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,四成家长能直接感知到近期孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少,七成以上家长了解游戏产品强化了实名认证环节。

②家长&学校意识增强:七成家长认为管控孩子游戏首要责任在己,九成以上家长会管控孩子的游戏时间,约54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,九成以上中小学校明令禁止设备带入校园

③全网仅2家灰色平台,打击在继续:现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未成年人注册,针对于黑灰产的打击仍需要持续展开,落实防沉迷效果。

3)元宇宙为游戏行业带来长期产业逻辑

近期,以Facebook为代表的海外大厂加快对元宇宙的布局。Facebook更名“Meta”并全面转向元宇宙,目标是未来十年内覆盖10亿人并创造数千亿的数字经济规模。此外,微软将推出虚拟形象功能的会议应用MicrosoftTeams,XBOX平台也将加入元宇宙。英伟达将在9月的GTC大会上更新元宇宙协作平台Ominiverse。国内方面,字节跳动此前收购VR硬件Pico并推出元宇宙游戏《重启世界》,腾讯则提出“超级数字场景”并投资元宇宙游戏Roblox。中信建投认为元宇宙是传媒互联网行业未来的长期产业逻辑,游戏在各类泛娱乐应用中,以其更加综合的娱乐体验,有望成为最先广泛推开的应用。

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4)上半年行业主要公司经营略有波动,Q3起业绩改善明显

今年以来,A股主要游戏公司(主要是完美世界与三七互娱)在Q1、Q2因新品上线节奏、海外项目计提损失等一系列原因,上半年收入、归母净利润的同比增速有一定程度下滑,但从Q3开始,前期的压制因素基本解除,产品节奏回归正常,Q3收入与净利润端在环比与同比方面均有显著改善。

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5)游戏出海收入快速增长,行业空间仍大

今年前三季度,国内游戏出海收入分别为40.64/44.04/49.66亿美元,第三季度增速达到28%,同比显著提升主要是米哈游《原神》、阿里《三国志战略版》和三七互娱《P&S》等游戏的贡献。

此外,从最新的10月数据来看,主要公司表现较好。据SensorTower,10月国内游戏公司在全球的收入超23.8亿美元(iOS渠道),其中:

腾讯:收入继续位列第一,环比+32%,同比+23.3%,主要系《英雄联盟》手游表现亮眼,预计该游戏10月收入达1.08亿美元,在国内仅次于《王者荣耀》,国内外玩家收入占比大致为1:1。

三七互娱:收入继续排名第4(自8月以来维持),预计国内《斗罗大陆》&海外《PS》表现良好。

吉比特(雷霆游戏):收入排名重回TOP10,主要系新游《地下城堡3:魂之诗》上线后排名国内iOS畅销榜前5,该游戏10月收入环比+44%。

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资料来源:券商研报

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