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VR红四月系列(六)——虚拟现实+产业链

盈利侠   / 2016-04-08 21:10 发布

【摘要】本篇是图灵工作室VR红4月系列文章的第6篇。很多投资者想寻找VR标的,大部分人都认为VR就是一个头戴式设备---头盔。但其实VR远没有这么简单,今天图灵工作室为大家梳理下整个产业链,这里有对VR的一览无余的全面视角,希望你能喜欢。

废话少说,开始我们的VR产业链之旅吧,尽量用图或表来展示我们旅程中的角色。

一、虚拟现实产业链的分层

VR产业链按照传统的上中下的产业链来分,可以分为设备层、应用层和产品层。



设备层:软件硬件缺一不可,输入、处理和输出模块一个都不能少。按照作用不同可以讲VR设备分为外部硬件和处理器两类,外部硬件涵盖范围较广,一般与用户感官一一对应,例如体感系统用以识别用户身体动作和姿势,其通过与使用者进行包括视觉、声音、触觉、运动姿势等全感官的信息交互实现虚拟现实环境下的交互性指令的输入和输出,随着传感器技术的进步,VR技术能够调动的人体感官不断增加,也已由最初的视觉拓展至声音、手势、运动姿势设置味道等;处理器主要用于解码、处理和再编码各类信息,是VR设备的大脑,伴随着云端/本地运算速度、存储能力的提升和系统轻量化,VR设备内置的专有VR操作系统或第三方操作系统能够支撑的虚拟环境大小和精细度成为影响用户体验的最重要因素。

应用层:类似移动游戏市场,发展初期硬件导向,未来将成为重要入口。VR产业链中的应用层主要包括应用开发、应用分发和应用运营三大模块,VR应用开发方面,由于VR产业尚处于发展初期,诸如VR专用播放器、专用游戏等应用开发多由厂家自主开发,随着硬件的普及,未来VR应用开发有望出现大规模爆发。VR分发类似于手游分发平台,未来将成为重要的流量入口,现阶段由于硬件发展尚不成熟,应用分发主要以硬件厂家自身为主。

也有人把应用层涵盖服务和渠道,包括生态服务、线上/线下销售渠道、内容平台运营等。

内容层:2B端应用开始早,2C端发展空间大。VR设备根据其用途不同可以分为2B和2C两种模式,其中2B端主要针对航天、教育、体育、医疗等领域,所属行业受硬软件限制较低,能够接收较高的开发和使用成本,以航天为例,早在上世纪80年代NASA业已开始应用相关VR设备作为模拟飞行训练系统以培养飞行员。2C端的应用主要集中在教育和娱乐方面,由于VR产业尚处于爆发前夜,VR在娱乐方面的内容较少,一般以UGC短片、概念片和预览版游戏为主,随着VR设备的逐渐成熟,以视频和游戏为代表的VR针对C端客户的UGC娱乐内容有望持续增长。


二、虚拟现实产业链的公司

文中的开头曾经提及虚拟现实就是眼镜、头盔。其实VR也有很多垂直领域,从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。接下来复制一个大家都比较熟悉的虚拟现实的产业链上的著名公司,下图中每个Logo背后都有精彩的故事,也许还有没有上图的公司目前正走在VR巨头的路上,让我们持续为你关注。




当前这种排行榜很多,其中硬件领域比较公认的三大VR硬件平台分别是Oculus、HTC Vive、及PS VR。当然也有从不同维度和视角给出的各种VR排行榜,这是智者见智仁者见仁的事情,姑且了解个大概。


三、虚拟现实产业链的三个方向

在虚拟现实整个行业生态链上主要可分为VR硬件、VR软件、渠道三个大方向。

VR硬件方面,包括输出设备如PC端显示头戴,移动端显示头戴,以及输入设备如手柄,跑步机,动作捕捉识别设备,全景相机等。其中PC端显示头戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,HTC Vive为代表,预计都会在今年上市。这类产品也在不断迭代,主流分辨率达到2160×1200,刷新率90-120Hz。

我们再来说说软件方面,主要包括VR游戏,影视以及内容分发平台等;由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合VR,是目前全行业仍在探索的问题。VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发。由于国外有硬件厂商以及渠道的扶持,今年更多的团队开始加入,但总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少杀手级游戏。影视方面,大概分成影片、直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。但VR影视应是何种表现形式,包括好莱坞以及各种顶尖科技团队在内的所有制作团队都还处于探索中。总的来说,VR在软件及内容方面的实力、资源还比较薄弱和匮乏。

三是渠道方面,包括线下体验店,VR主题乐园等。国外已经建成了线下体验店、主题公园,基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络上热传,国内多家厂商也在研发类似方案。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。今年全球将会有更多成熟产品和体验馆面世,国内也有可能出现类似的体验场馆。


四、虚拟现实VR生态



五、虚拟现实A股标的

有研究机构将虚拟现实(VR)行业列 在2016年10大科技趋势之首,另外与VR行业有深度链接的人工智能和穿戴产品则分别具二三位。可见,明年之后几年,VR行业肯定迎来更大的发展。把 2016年定义为虚拟现实(VR)的转折年,不管是产品发布和消费者都将在来年出现重要转折。

在一些行业领先厂家中,比如Oculus、脸谱、谷歌、索尼和Coolhear有望在接下来的一年中发布更多主要的消费级VR产品。而在国内,腾讯,百度,乐视,小米等相关业界巨头也纷纷大举进军虚拟现实领域。虚拟现实市扩张潜力巨大。

产业链一:终端,软件,内容

从目前市场看来,在短期内,内容将一直是VR/AR发展的短板,相关产业将迎来爆发式发展。

华力创通(300045):开发出了虚拟现实软件平台,同时开发的三维建模软件也可用于虚拟现实技术。

暴风科技(300431):暴风科技旗下的暴风魔镜是专门自营VR虚拟现实设备的,目前已推出暴风魔镜(1代、2代、3代)、小魔镜、魔眼、手工版魔镜等产品。

乐视网(300104):乐视网旗下拥有“超级头盔”的VR眼镜盒,据介绍,“超级头盔”能实现1000寸巨幕、15米的观影体验;瞳距毫米级调节,近视可调节,最大支持800度;乐视超级手机即插即用。

华谊兄弟(300027):今年4月,华谊兄弟旗下全资子公司就斥资2400万投资暴风魔镜,交易完成后,华谊持有暴风魔镜8%股权。

产业链二:芯片、AMOLED、微投影

芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心。AMOLED可以减少VR显示设备的眩晕感。微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来极具价值。

水晶光电(002273):研制成功LCOS(硅基液晶)封装玻璃,LOCS为虚拟现实未来的显示技术选择之一。

利达光电(002189):目前是暴风魔镜的主要供应商,已掌握了国际先进的透镜、棱镜、光学薄膜规模化制造技术。

歌尔声学(002241):Oculus镜头两家供应商之一,歌尔声学参股歌松光学。

长江通信(600345):持有长江力伟34%股权,长江力伟主要从事硅基液晶(LCOS)微投影显示芯片的研发和生产。

产业链三:生态圈厂商、线上线下

岭南园林(002717):全资子公司恒润科技与英国公司Holovis签订了《战略互助框架协议书》,双方就拓展国内外特种影院及主题项目业务等展开深入互助。Holovis系一家全球领先的感官体验创新及方案供应商。

产业链四:游戏、动漫将成为VR内容制作的突破口。

VR游戏将迎来大爆发,传统端游厂商有机会向VR游戏复制。新VR游戏开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。VR/AR天然地和动漫产业可以实现无缝对接。

顺网科技(300113):与HTC于11月17日就虚拟现实资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在Vive系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。

奥飞娱乐(002292):近期以B轮领投方式对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾公司进行投资。双方将在多项业务方面共同进行拓展,包括眼下大热的内容与虚拟现实技术融合题材,合作开发领先行业的解决方案。

凤凰传媒(601928):收购厦门创壹,后者拥有多套成熟且广泛应用的虚拟现实系列产品,如创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟数控机床培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统等。   

【澄泓研究•图灵工作室】